Tema 3: Los materiales didácticos multimedia

En esta entrada vamos a hablar de las características de los software de infantil y las vamos a plasmar sobre un ejemplo práctico. Para diferenciar los aspectos principales lo hacemos siguiendo las pautas qde Santos Urbina publicó en Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (2000) y sometiéndolas a nuestra reflexión personal.


El primer aspecto a destacar es la presentación del producto. En este caso consideramos que si el producto va dirigido a un niño de infantil, este se fijará en la parte visual del producto. Pero debemos recordar que, por lo general, habrá un control por parte de un adulto al que también debe convencer nuestro software. 

También debemos tener en cuenta la edad a quién va dirigido, ya que esto afecta tanto al contenido general que presentamos como a las exigencias hacia el jugador. Por lo tanto, debemos presentar un rango corto, ya que las capacidades y habilidades en estas edades tan tempranas son muy cambiantes en un período temporal breve. Con relación a la edad, tenemos las instrucciones que da el multimedia. Estas deben ser verbales, en el caso de que el juego vaya dirigido a niños que aún no haya adquirido la lectura, y deben ser lo más claros y precisos posibles. Además, está bien ofrecer la posibilidad de que se puedan repetir las indicaciones. También debemos tener en cuenta la complejidad cognitiva de las tareas en los diferentes niveles, ya que si la dificultad hace un cambio muy repentino el niño puede sentir frustración y dejar la actividad.

En el caso de los botones y menús, debemos tener en cuenta que deben ser claros, simples e intuitivos y situarlos siempre en el mismo sitio para simplificar la interacción. Estos deben ser grandes y estar lo suficientemente separados para evitar errores involuntarios. Además debemos tener en cuenta que los punteros han de ser más grandes para localizarlos con facilidad y, aunque pueden estar adaptados al juego mediante una forma u otra, este siempre tiene que tener un color llamativo para diferenciarlo del fondo pero sin ser excesivo y que provoque la pérdida de la atención. Debemos tener en cuenta que el uso del puntero y, por tanto, de ratón, requiere una habilidad motriz que se adquiere alrededor de los 5 años.

En cuanto al trato de los errores tenemos que ser conscientes de que son niños y, por lo tanto, debemos usar frases que les motiven a volver a jugar e incluso podemos dar pistas sobre cuál es la respuesta correcta. Algunos ejemplos podrían ser: “¡oh oh!, ¡casi lo consigues!” o “¡uix casi!, vuelve a probar”. 

Para acabar, es necesario y útil para padres y maestros añadir una guía didáctica donde se indique la información básica del producto (nombre, autor, duración…), el análisis didáctico, las orientaciones educativas y los materiales complementarios.

A continuación presentamos el análisis de un recurso educativo multimedia que cumple mayormente los aspectos descritos anteriormente. Antes de empezar, quisiéramos hacer una breve reflexión sobre nuestra experiencia al buscar juegos multimedia online. Para empezar, queremos destacar la dificultad que hemos tenido para encontrar un juego que se adaptara a las condiciones planteadas por Urbina. Si bien hemos encontrado una gran oferta de juegos, estos, o bien presentaban problemas de adecuación formal (punteros muy pequeños, botones poco intuitivos, ausencia de instrucciones…) o su contenido era muy pobre. Para terminar quisiéramos hacer referencia a que el juego que hemos elegido ha sido el mismo tipo de juego que utilizamos nosotras cuando éramos pequeñas. Esto nos ha llevado a plantear si realmente ha habido un cambio tan importante en los productos multimedia destinados a educación infantil. 


Seguidamente, analizaremos la imagen anterior. Se trata de un juego de Pipo Club llamado “Los Animales Domésticos” y es un juego educativo que pretende ampliar el vocabulario de los niños de entre 0 y 3 años, dónde debe ir pulsando sobre los animales y relacionar cada imagen con la palabra que sale.

Como hemos comentado anteriormente, es uno de los juegos que más características de Urbina cumple, teniendo una sencilla e intuitiva presentación, adaptado a la edad correspondiente por su complejidad en cuanto a contenidos, por lo que facilita el uso autónomo de los niños. Además ofrece ayudas en cuanto a la selección de los animales ya que muestra en gris los que aún no han sido seleccionados. En la barra de menú se puede ver a Pipo dando de manera repetida las instrucciones, junto con el número de aciertos que, en este caso, y como todos los juegos de Pipo, no da lugar a errores ya que es un juego exploratorio y, además, cuenta con un puntero en forma de mano grande que ayuda a acertar en los animales. Este juego puede ser utilizado de forma tutelada, así pues, consta de una pequeña guía didáctica donde se explican las instrucciones a seguir. 

Los aspectos en contra de este juego son que no creemos que se adapte a la edad indicada por el uso del ratón, aunque los contenidos sí sean adecuados y, además, no hay variedad en los animales que aparecen.


Referencia bibliográfica

Urbina, S. (2000) Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa (núm. 13 / noviembre)

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